Du er her: Hovudsida  >  Hovuddel 1  >  Hovuddel 1  >  TIL LÆREREN  >  Teknologi og design  >  Design ved hjelp av digital programvare
   
  TIL LÆREREN
 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Design ved hjelp av digital programvare

Digital programvare bruker vi i dei fleste samanhengar, og særleg i bransjar knytte til vårt fagområde, kunst og handverk. Den nye læreplanen nemner derfor digital programvare spesifikt i forhold til design.

Design
Mål for opplæringa er at eleven skal kunne
  • designe produkt ut frå ein kravspesifikasjon for form og funksjon
  • beskrive ulike løysingsalternativ i design av eit produkt ved hjelp av skisser og digital programvare
På mange skolar vil maskinar og programvare setje avgrensingar for arbeid med 3-dimensjonal modellering på datamaskinen. Ein kan kanskje tenkje seg at det er mogleg å lage skisser i enklare program, men vi vil her presentere eit eksempel på korleis eit 3D-program kan brukast.

Programvare

I industrien bruker ein fleire 3D-program, og mange av dei er anten for avanserte eller for dyre (eller begge delar) til at dei eignar seg i skolen. Men utviklinga går raskt, og programma blir meir intuitive, får enklare brukargrensesnitt og stadig fleire funksjonar. Dei fleste programma inneheld moglegheiter for animasjon.

I England har dei i fleire år hatt Design & Technology som eige fag. Der nyttar ein eit 3D-program som heiter ProDESKTOP.

I industrien er Solid Works eitt av dei mest brukte programma. Rottefella-bindingane er for eksempel teikna i Solid Works. Eksempla i dette kapittelet er også laga i Solid Works.

Eksempeloppgåve

Vi arrangerte Ruseløkka Rally 2 for våre niandeklassingar våren 2006. Eksemplet tek utgangspunkt i dette prosjektet, der alle elevane laga kvar sin plastbil med elektromotor. I ein slik samanheng skal elevane teikne arbeidsteikningar og skisser, og eit 3D-program kan introduserast anten i framkant eller undervegs. 3D-teikningane er knytte til bilen som eleven har framfor seg, ser på og kan måle. Dei første teikningane i 3D på datamaskinen bør gjerast når gjenstanden har teke form, slik at det blir lettare å kople avbildinga på skjermen til ein konkret storleik og ei form.

Framgangsmåte

Dei fleste 3D-program liknar på kvarandre, med meir eller mindre brukarvennlege eller avanserte moglegheiter. I Solid Works får ein tre alternativ når ein skal starte eit nytt dokument:
- Part
- Assembly
- Drawing

Rekkjefølgja er slik:
Først teiknar ein dei ulike delane gjenstanden skal setjast saman av (Part). Deretter set ein dei saman (Assembly). Teikningar (Drawing) kan ein lage både av kvar enkelt del og av dei samanføydde delane. Til slutt kan ein lage avanserte presentasjonar av gjenstanden, med lyssetjing, bakgrunn, eigendefinerte materialar og fargar. Dette skjer i ein funksjon som heiter Photo Works.



1 Lage delar

Ein bil består av fleire ulike delar, som karosseri, hjul, hjulaksel, drivreimer, batterihaldar, motor og brytar. Kvar del blir teikna og lagra i separate filer

Først lagar ein derfor ein ny Part:
Delen kan teiknast på eitt av tre plan: Front, Top eller Right Plane.
Delen kan konstruerast på fleire ulike måtar. Han kan lagast som ein Solid eller som Sheet Metal (tynnplate). Plastbiler ville vi teikna i Sheet Metal, sidan dette liknar mest på framgangsmåten med plastknekking. Delane kan teiknast ved hjelp av teikneverktøy som rektangel og sirklar. Dei kan gjerast lengre eller kortare, gjennomholast, speglast, roterast etc. Den aller enklaste bilen kan sjå slik ut:



Historietreet i det blå feltet til venstre for figuren viser kva som har vore gjort med teikninga. Det er mogleg å endre ei skisse ved å gå inn i dette historietreet, og endringane forplantar seg til alle delar, samanføyingar og teikningar ein har laga sidan.

Modellen over kan vere understellet til ein enkel bil. For nokre elevar kan dette vere utfordring nok. Da kan læreren ha laga ferdig modellane til hjul, hjulaksling, reimskiver, motor og batterihaldar. Sterkare elevar vil kunne lage desse delane sjølve.

Her er eit eksempel på korleis eit plasthjul kan teiknast:



Dette plasthjulet er tegnet slik:
Konturen av eit halvt gjennomskore hjul er teikna (markert raudt på biletet over).
Teikninga er rotert 360˚ om sentrum i hjulet. Modellen blir automatisk fylt.
Ein sirkel er teikna på topp-planet av hjulet, og deretter ”borar” ein holet.

2. Lage teikningar

Når delen er modellert, kan han gjerast om til ei teikning. Da lagar ein ein ny Drawing. Delen kan presenterast frå ulike synsvinklar, med skjulte linjer synlege eller skjulte, og med eller uten skuggelegging. Teikninga kan ha ståande eller liggjande format, A4 eller A3. Ho kan vere med eller utan kommentarfelt. Ein kan velje kva dimensjonar som skal vere med på teikninga.



3. Montere delene saman

Når alle delene er laga, monterer ein dei saman i ein ny Assembly. Som det går fram av illustrasjonen under, hentar ein ”hjul”-fila inn fire gonger og ”hjulaksling”-fila to gonger. Når alle komponentar er henta inn, begynner samanføyingane. Da bruker ein funksjonen Mate.





Her er ein annan modell, der også reimskiver og batterihaldar er på plass:





Slik ser teikninga av den siste modellen ut:



4. Presentere modellen

Den ferdige modellen kan til slutt presenterast i eit studio (Photo Works). Bilen (i dette tilfellet) kan presenterast i ulike materialar (metall, plast, kork etc.), med ulik bakgrunn og lyssetjing. Etter at alle vala er gjorde, trykkjer ein Render, og så jobbar datamaskinen hardt ei stund, før resultatet kjem opp på skjermen:



Oppsummering

Bileta i denne presentasjonen viser skjermbileta under arbeidet med modellane. Historietreet til venstre på skjermen viser kva skisser og funksjonar vi har arbeidd med. Slike utskrifter kan vere til hjelp for elevar når dei skal gå i gang.

Vi meiner at det er viktig å knyte arbeidet ved datamaskinen til konkrete produkt som elevane har laga. 3D-modellering i etterkant av eit praktisk arbeid gjer oppgåva meir konkret og forståeleg for elevane. Det er viktig å leggje til rette for at alle elevar kan lykkast, ved å ikjke leggje lista for høgt. Mange elevar kjem til å tileigne seg fleire funksjonar i programvara enn vi nokon sinne kjem til å lære, men det bør ikkje skremme oss frå å ta det i bruk!







« Attende